Tekster om eventyr

Tekstbeskrivelse

Læreplanen og forslag

Eventyrstilen

Olriks episke lover

En strukturalistisk tilnærming

Propps eventyrstruktur

Greimas' aktantmodell

Eventyrfunksjonen

Eventyrtyper

Dyreeventyr

De egentlige eventyr

Skjemteeventyr

Kunsteventyr

Forslag til nye lenker!

Har du gode forslag til relevante og varige lenker, er det flott om du sender dem.





Hva læreplanen sier:
  • lese et utvalg sentrale norske og noen europeiske tekster fra middelalderen til og med romantikken, sette dem inn i en kulturhistorisk sammenheng og kommentere form og innhold
  • analysere, tolke og sammenligne et utvalg sentrale norske og noen internasjonale tekster fra ulike litterære tradisjoner fra romantikken til i dag, og sette dem inn i en kulturhistorisk sammenheng
(01.08.2017)
Leseforslag fra eventyrverden:




Eventyrstilen



De episke lovene i eventyret (av Axel Olrik)

Innledningsloven
Vi har vanligvis en INNLEDNINGSFORMEL som fører folk inn i eventyr- verdenen. "Det var en gang....."
Man ønsket å skape en gradvis innledning fra det realistiske til det handlingsrike og dramatiske.

Loven om handlingen
Bare de hendelsene og personene som er helt nødvendig, skal være med. Folkediktingen går svært langt når det gjelder å forenkle. Det beror mye på at folkediktingen har gått i arv fra far til sønn, osv.
Den har altså vært basert på hukommelsen.

  • Her følger noen eksempler på forenklings-, og skjematiseringsmåter
  • Få personer spiller noen særlig rolle i handlingen.
  • Dersom det er mange personer (f.eks. en søskenflokk på 12) Så er det gjerne den eldste eller yngste som spiller noen rolle. Og da ofte som motsetninger. Skjematiseringen betyr ikke bare at tallet på viktige personer er lite, men også at de som spiller noen rolle, er gjort ulike og satt opp mot hverandre.
  • Personene som er satt opp mot hverandre er gjerne typer. (Den milde og den gode stedatteren, den onde stemoren)
  • Navnene på disse folkene har gjerne noe fast og skjematisk over seg. (Smørbukk, Askeladden) eller
    1. de kan karakterisere. (Tro og Utro)
    2. de kan avspeile hendelser i eventyret. (Kari Trestakk, Mumle Gåsegg, Snøhvit, etc.)
    3. de kan være rent fantastiske navn. (Bonde Verskjegg, Peik, Momorius )
    4. de kan være helt vanlige navn. (Per, Pål, Halvor, Jon) Vi har også mange eventyr uten navn. Her finner vi personene nevnt som : Kongen, Dronningen, gutten, manndattera, etc.
Det er ikke bare personene som er skjematiserte, også selve handlingen bærer preg av dette.
  1. Som regel er det kun to som handler om gangen
  2. Eventyret bruker ikke abstrakte ord. Vi finner heller ikke lange skildringer

Dette stiller eventyrfortellerne overfor et problem. Det må vanligvis være et visst forhold mellom den verdi og den vekt noe har i fortellingen og den mengde ord man spanderer på dette. Pkt. i. skulle kunne innebære at det ble vanskelig å skille vesentlige og uvesentlige hendelser fra hverandre. Her benytter eventyret seg av GJENTAKELSER.
Resultat : Spenningen blir varigere og det blir mulig å stanse lenger ved det viktige og få det prentet bedre inn i minnet. (Dette finner vi også i folkevisene)
I eventyrene viser dette seg i:

Tretallsloven
Eventyret gjentar gjerne vesentlige ting tre ganger. I det hele tatt har eventyret en tendens til å bruke 3-tallet. Her følger et eksempel fra "Kvitebjørn Kong Valemon"
En bjørn tar 3 kongsdøtre med seg 3 torsdager på rad. Den siste kongsdatteren blir hos bjørnen i 3 år. Hun får 3 barn som bjørnen tar ifra henne. Da hun bryter et forbud forlater bjørnen henne, hun leter etter den, kommer til 3 kvinner, får se 3 barn, ett hos hver av kvinnene, får 3 ting, en på hvert sted. Hun kommer til gården til trollkjerringa 3 dager før bryllupet, kjøper for de 3 tingene 3 netter hos kjæresten, og han kjenner henne igjen den siste natta.

NB!! Gjentakelsene er ikke uten variasjon.
Det hele følges gjerne av en STIGNING i spenning hvor toppen av spenningskurven nås ved den 3. gjentakelsen. Det er gjerne slik at vanskeligheten eller faren blir større for hver gang, og at vendingen eller løsningen kommer den 3. gangen.

Den sceniske totallsloven
Det opptrer kun to personer i samme "scene". Dersom det er en tredjemann til stede, forholder denne seg taus.

Motsetningsloven
Når to personer opptrer samtidig, blir gjerne ulikheten mellom dem fremhevet (fattig/rik, god/ond, osv.).

Loven om bakvekt
Det er den siste av en rekke hendelser som er viktigst!
Jfr. Per, Pål og Espen (Espen lykkes), de tre prinsessene i "Kvitebjørn Kong Valemon" (den yngste lykkes), osv.

Tvillingloven
To personer kan opptre så godt som identisk. Dette omfatter aldri heltene. Heltene står alene. Det er som regel bipersonene som følger "tvillingloven" (f.eks. Per og Pål).

Avslutnings- eller hvileloven
En AVSLUTNINGSFORMEL har til oppgave å la fortellingen falle til ro eller skal rive tilhørerne ut av fantasiverdenen tilbake til virkeligheten. "Snipp, snapp, snute, så er eventyret ute", "Siden levde de vel og fornøyde i lang, lang tid, og er de ikke døde så lever de vel ennå".
Eventyret slutter aldri brått eller midt i en dramatisk situasjon. Vi får vite hvordan det går med personene, og fortellingen får tid til å falle til ro før den avsluttes.

Eventyret begynner altså rolig og slutter rolig. Moralen er vanligvis klar. Rettferdigheten skal skje på alle punkter, den gode skal få sin lønn, og den onde sin straff. Men eventyret godtar ofte at den som er smart og greier å lure andre, går av med seieren. Den dumme blir sående igjen med lang nese.
Uansett, det er ingenting i eventyret som ikke til slutt er oppgjort, og det ender alltid godt.

En strukturalistisk tilnærming

Sosialantropologen Vladimir Propp utviklet en strukturalistisk tilnærmingsmåte til eventyrene. Han fant ut at det var mulig å splitte opp de aller fleste eventyr i en rekke små moduler, eller funksjoner. Disse funksjonene kom gjerne i en fast rekkefølge.
Nednfor er en enkel oversikt over Propps eventyrfunksjoner. Det må understrekes at ikke alle eventyr inneholder samtlige funksjoner, men de som er representert, kommer oftest i den samme rekkefølgen som skissert her:

A. Den forberedende delen

  1. Innledning som viser utgangssituasjonen
  2. Et familiemedlem forlater hjemmet (fravær)
  3. Det opprettes et forbud
  4. Forbudet blir brutt
  5. En motstander prøver å narre offeret sitt, f.eks. helten (narring)
  6. Offeret blir lurt og er uvitende om at han hjelper fienden
B. Hovedhandlingen
  1. Motstanderen skader et medlem i en familie ved en misgjerning. Et av familiemedlemmene mangler noe, eller har lyst på noe (mangel)
  2. Helten blir bedt om å rette opp igjen misgjerningen eller bøte på mangelen
  3. Helten bestemmer seg for å handle. Han drar ut (avreise)
  4. Helten blir utsatt for en prøve som forbereder ham til å ta imot en magisk gjenstand eller et hjelpemiddel.
  5. Helten tar imot den magiske gjenstanden/hjelpemidlet
  6. Helten nærmer seg den eller det han søker etter
  7. Helt og motstander møtes til kamp
  8. Helten blir merket for senere gjenkjenning
  9. Motstanderen taper, helten vinner (seier)
  10. Misgjerning eller mangel blir ordnet. Helten reiser tilbake.
  11. Helten blir forfulgt.
  12. Helten blir reddet.
  13. Helten kommer tilbake som en ukjent.
  14. En falsk helt gjør krav på å ha utført heltegjerningen.
  15. Helten må utføre en vanskelig oppgave.
  16. Helten blir gjenkjent
  17. Helten står frem som en ny person (forvandling)
  18. Den falske helten/forræderen får straffen sin.
  19. Helten gifter seg og/eller blir konge (bryllup)

Greimas eventyranalyse

Greimas videreutviklet ideene til Vladimir Propp. Hans analysemodell bygger imidlertid på forholdet mellom personene i eventyret. Basert på rollestudier utviklet han den såkalte aktantmodellen. I henhold til denne finnes det 6 grunnleggende roller, eller aktanter, i eventyrene.
Uansett hvor mange personer som finnes i eventyret, kan disse på et eller annet vis inngå i de 6 aktantene. Denne modellen viser altså hvorledes de forskjellige personene forholder seg til hverandre.
I henhold til Greimas var aktantene subjekt og objekt de viktigste i eventyret, og det er umulig for den samme personen å være både subjekt og objekt.

Greimas aktantmodell:


Giver Objekt Mottaker
Hjelper Subjekt Motstander

Giveren setter handlingen i gang. Giveren gir helten oppdrag.
Objektet har ingen selvstendig vilje. På den ene siden blir objektet overført fra giver til mottaker. På den andre siden er objektet mål får begjær eller ønske fra subjektet. Prinsessen i eventyrene er ofte objekt.
Mottakeren er den som får objektet. Det kan være kongen som får prinsessen tilbake, eller det kan være helten som får prinsessen i lønn.
Subjektet er helten i eventyrene. Han har et prosjekt som han gjennomfører. Det kan dreie seg om å befri prinsessen fra trolldomsmaktene, eller det kan være å gifte seg med prinsessen. Ofte ønsker han begge deler.
Hjelpere i eventyret kan være personer eller magiske gjenstander.Men, det kan også være særlige egenskaper helten har som gjør ham skikket til å gjennomføre prosjektet sitt.
Motstandere er i motsetning til hjelperne onde makter og personer. Ofte er det selve trollskapet som er den hindringen helten må overvinne før han kan vinne prinsessen og halve kongeriket.
Dersom vi benyttet aktantmodellen ovenfor på et tradisjonelt eventyr, kan det f.eks. se slik ut:

Kongen Prinsessen Helten/kongen
Magiske
hjelpemidler
Helten Trollskap

Denne grunnmodellen utviklet Greimas videre, blant annet for også å kunne analysere handlingen og strukturen i eventyrene for å kartlegge holdninger og moral. Vi stopper imidlertid her, og oppfordrer interesserte til å lese kapitlet om folkediktning i "Ord i Tid 2" (s. 30 - 52 i 'ny utgave'), eller finne andre, mer utfyllende kilder.

Kilde for "En strukturalistisk tilnærming": "Ord i Tid 2" (arbeidsbok) / Det Norske Samlaget (noe forenklet og endret)

Eventyrfunksjonen

Den klareste funksjonen er underholdning. Det er allikevel mulig å finne dypere mening i eventyrene.
Det mest nærliggende er kanskje dagdrømmen. Eventyrene ble fortalt i et samfunn med enorm forskjell mellom fattig og rik. Kanskje innebar eventyret en mulighet til å kunne drømme seg vekk i ny og ne. Gjennom eventyrene kunne man slippe vekk fra regler, tabuer og fattigdom for en kort stund. Selv de aller fattigste kunne der skimte muligheten til å vinne seg både gods og gull, og kanskje til og med en prinsesse og et halvt kongerike. (jfr. ekteskapet mellom Kronprins Håkon og Mette-Marit). I eventyret kunne alt skje!
Eventyrene skulle også vise de normene som gjaldt i samfunnet, og bidra til å holde dem ved like. Eventyrene er altså med på å opprettholde en samfunnsform.
I våre dager har nok eventyrene mistet mange av de funksjonene de tidligere hadde. Vi bruker stort sett eventyrene som barnefortellinger. I vårt moderne samfunn har andre medier kommet inn og fylt behovene vi tidligere fikk tilfredstilt gjennom eventyrene.


Eventyrtyper


Eventyrene deles inn i tre hovedgrupper:

A. Dyreeventyr
B. De egentlige eventyr
C. Skjemteeventyr

A. Dyreeventyr
Dyreeventyrene er gjerne kortere enn de egentlige eventyrene. Svært ofte er det knapt noen fortelling, men heller en situasjon eller episode.
Forteller om dyrene, både husdyr og skogsdyr, om deres samliv seg imellom og om deres samkvem med menneskene. Dyra taler og oppfører seg som folk. men samtidig har de like fullt sin dyrekropp og sine dyresærmerker. Det er liksom dyreverdenen og menneskeverdenen går i ett.
Av skogsdyrene er det særlig bjørnen, reven og ulven som er med. Av husdyra er det helst katt, geit og høne som blir brukt. Ellers finner vi også hane, mus, sau. svale. gjøk. etc.
Flere eventyr forteller om opprinnelsen til den ene eller andre egenskapen ved dyra.

B. De egentlige eventyrene
Dette er den største og mest sentrale gruppen av eventyr. Den deles opp i mindre grupper:

1. Under-eventyrene:
Har gjerne flere episoder, og kan være ganske lange og kompliserte.
En verden med troll og vetter, bergtaking, omskapelse + ting med overnaturlige egenskaper.
Hovedemnet er gjerne en strid mellom helten i eventyret og en overnaturlig motstander (troll, drake), eller det blir fortalt om hvorledes helten løser en rekke vanskelige oppgaver. Han får hjelp av trollkyndige mennesker. eller "vetter", av avdøde, eller av dyr, som gjerne er omskapte mennesker. Han kan også ha fått tak i en eller annen ting (sjumilsstøvler e.l.) som hjelper mot alle vansker.
Visse trekk går stadig igjen :
Gutten finner en kongsdatter som trollet har røvet. får et trollsverd som han ikke kan svinge før han har drukket en styrkedrikk, og med sverdet hogger han så de 3, 6 eller 9 hodene av trollet.

2. Legendeeventyrene:
Religiøse motiv.
Har fått navnet sitt fordi Vårherre eller en helgen er med. Hendelsene er flere ganger lagt til "den tida da Vårherre og St. Peter vandret på jorda".

3. Novelleeventyr:
Likner på under-eventurene, men det overnaturlige kommer mindre fram eller mangler helt. De står det virkelige livet nærmere.
Se 'Kunsteventyr' nedenfor!

X1. Egen gruppe:
Eventyrene om gutten og det toskete trollet (eller Djevelen). F.eks."Gutten som kappåt med trollet", "Fanden i nøtta".

C. SKJEMTEEVENTYR:
Realistisk fortelling. Gjør narr av allslags toskeskap og tilgjorthet. Lar vanligvis den lure og ordrappe ha framgang i livet. Mer variasjon og større rikdom på mennesketyper enn under-eventyrene. Mengder av underlige og ville påfunn.
Rammer ofte autoritetspersoner i lokalsamfunnet, f.eks. futen eller presten. De representerer følgelig en politisk eller sosial tendens rettet mot myndighetene.
Omfatter eventyr om ektepar ("Mannen som skulle stelle heime"), friereventyr, eventyr om kloke og dumme folk ("Mestertyven"), lyveeventyr. ramseeventyr ("Hanen og høna i nøtteskogen").

X2. Kunsteventyr:
"Kunsteventyret er en anden gren af eventyrgenren. Hvor folkeeventyret er anonym digtning, så fremstår kunsteventyret som en forfatters værk. I langt de fleste kunsteventyr trækker denne forfatter dog på folkeeventyrets forenklede fortællestil, men større variation med hensyn til tema og konfliktløsning kan udfolde sig. H.C.Andersens eventyr, som på mange måder tegner udviklingen inden for romantikken i dansk digtning, rækker f.eks. fra gendigtninger af kendte folkeeventyr til helt gennemgribende nyskabelser. Kunsteventyrets tematik og problemløsning begrænser sig ikke konsekvent til folkeeventyrets klassisk rene stil, idet en psykologiserende og individualiserende personkarakteristik får rum for udfoldelse. Stemninger, følelser af meget forskellig karakter (fra højstemt lykkefølelse til dyb melankoli og livsangst) og filosofiske overvejelser lægger endnu forskellige lag på eventyrgenrens grundmodel. En større frihed giver forfatteren flere muligheder for nuancering.
Hvor folkeeventyret afspejler et kollektivt livssyn, hvor helten vender tilbage til samfundet for at videreføre traditionen, der fremstår en del kunsteventyr mere tvetydige og eksperimenterende. Jeg'ets rolle er ikke længere nødvendigvis entydig. Forfatteren eksperimenterer ofte med det kunstneriske udtryk, - tager sig friheder og udfordrer traditionen i folkeeventyret. Et skridt - eller to videre går "anti"eventyret, som dukker op i begyndelsen af vort århundrede.

Kunsteventyr til belysning af genre og metode kunne være H.C.Andersens eventyr 'Fyrtøjet' og 'Kejserens nye Klæder'."

Kilde: "Eventyrgenren"




6.862.611  visitors
Dette nettstedet er organisert av VGSkole.no som en ressursbase for elever i videregående skole
This site is designed and created by VGSkole.no for educational purposes


Kontaktinfo


Tilbud!!! Fri roaming i Europa - Bruk telefonen til alt - også utenfor Norge!